MK:
Pembuatan Keputusan
TEKNIK
PENGAMBILAN KEPUTUSAN
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Setiap keputusan yang diambil
seorang pemimpin seharusnya menghasilkan keputusan yang menguntungkan. Namun
dewasa ini banyak pemimpin yang gegabah dalam pengambilan keputusan hal ini
akan mendatangkan kerugian. Maka dari itu makalah ini akan membahas mengenai
teknik atau strategi pengambilan keputusan yang baik dan tepat.Hal ini di lakukan
karena mengingat pentingnya Pengambilan keputusan untuk masa depan yang lebih
baik bagi diri sendiri masyarajat maupun bangsa ini.
Membuat Keputusan berarti
memilih salah satu alternative terbaik diantara sekian banyak alternative.
Keputusan dibuat oleh hampir semua orang baik secara perorangan (individual),
atas nama pribadi sendiri, oleh pemimpin organisasi ataupun perusahaan (Seperti
direktur, Jendral, Menteri, kepala dinas
dll). Setiap keputusan mempunyai dampak atau pengaruh.Karena semakin tinggi
kedudukan seseorang semakin luas dampak yang di timbulkan. Keputusan yang
dibuat oleh Direktur Utama dalam suatu perusahaan akan dirasakan akibatnya oleh
seluruh karyawan.
Pengambilan
keputusan adalah sebuah proses menentukan sebuah pilihan dari berbagai
alternatif pilihan yang tersedia. Seseorang terkadang dihadapkan pada suatu
keadaan dimana ia harus menentukan pilihan (keputusan) dari berbagai alternatif
yang ada. Proses ini terkadang amatlah rumit karena berdampak pada dirinya dan
lingkungan sekitarnya. Seorang pimpinan produksi memutuskan untuk mengurangi
produksi di saat kondisi perekonomian sedang buruk, seorang jenderal memutuskan
untuk melakukan serangan endadak karena tahu bahwa musuh sedang tidap siap dan
siaga. Masih banyak contoh-contoh lainnya yang terkait dengan pengambilan
keputusan dalam kehidupan sehari-hari.
Pada
umumnya suatu keputusan dibuat dalam rangka untu memecahkan permasalahan atau
persoalan (problem solving) dan setiap keputusan yang dibuat pasti
ada tujuan yang hendak dicapai. Hampir setiap hari, bahkan setiap saat selalu
ada keputusan yang dibuat misalnya di rumah tangga, di kantor atau di dalam
organisasi (departemen, dan industri pemerintah, perusahaan, perguruan tinggi)
atau di masyrakat. Keputusan dibuat oleh individu (perseorangan), organisasi,
kelompok individu, negara dengan satu tujuan atau lebih yang hendak dicapai.
Dalam dunia yang modern ini, kehidupan menuntut banyak sekali keputusan yang
harus dibuat baik yang memiliki dampak yang luas maupun yang sempit.
B. Teknik Pengambilan Keputusan
Beberapa
keputusan bisa dibuat berulang kali secara rutin dan dalam bentuk persoalan
yang sama sehingga mudah dilakukan. Keputusan-keputusan ini dapat ditempuh
secara efektif dengan mengikuti peraturan-peraturan yang telah dikukuhakan
dalam bentuk petunjuk pelaksanaa yang disusun berdasarkan pengalaman
sebelumnya. Misanya penyusunan anggaran tahunan perusahaan, pengaturan belanja,
pengolahan data penelitian dan sebagainya.
Situasi keputusan lainnya
yang dihadapi mungkin serupa dengan situasi yang telah dialami masa lalu, akan
tetapi suatu ciri khusus dari permasalahan yang baru timbul mungkin agak
berbeda dalam beberapa aspek penting bahwa mungkin unik. Intuisi dan
pertimbangan (judgement) dari
orang-orang yang mempunyai pengalaman seperti tipe persoalan tersebut merupakan
narasumber (resource person) yang
sangat penting dalam sebuah organisasi dimana keputusan akan diambil, mengingat
persoalan tersebut mungkin jauh berbeda dengan permasalahan yang sebelumnya
Inti dari
pengambilan keputusan ialah terletah dalam perumusan berbagai alternatif
tindakan sesuai dengan yang sedang dalam perhatian dan dalam pemilihan
alternatif yang tepat setelah suatu evaluasi (penilaian).
Mengenai efektivitas dalam
mencapai tujuan yang dikehendaki. Salah satu komponen terpenting dari proses
keputusan ialah kegiatan pengumpulan informasi dari mana suatu
apresiasimengenai situasi keputusan dapat dibuat. Apabila informasi yang cukup
dapat dikumpulkan guna memperoleh suatu spesifikasi yang lengkap dari semua
alternatif dan tingkat efektivitasnya dalam situasi yang sedang terjadi, maka
keputusan yang diambil relatif mudah. Akan tetapi dalam prakteknya, sangatlah
tidak mungkin untuk mengumpulkan informasi yang secara lengkap, mengingat
terbatasnya dana, waktu dan tenaga.
Dalam hal dimana data tidak lengkap atau merupakan perkiraan atau ramalan saja (just an estimate or a forecast), elemen ketidakpastian (uncertaitty) kemudian muncul di dalam proses pembuatan keputusan. Elemen ketidakpastian ini akan menimbulkan resiko bagi pembuat keputusan. Ketidakpastian merupakan ciri situasi keputusan yang paling sering dijumpai dalam manajemen modern. Hal ini disebabkan karena pengambil keputusan tidak mengetahui dari sifat-sifat alternatif yang tersedia, sehingga menimbulkan kesulitan dalam proses pengambilan keputusan.
Dalam hal dimana data tidak lengkap atau merupakan perkiraan atau ramalan saja (just an estimate or a forecast), elemen ketidakpastian (uncertaitty) kemudian muncul di dalam proses pembuatan keputusan. Elemen ketidakpastian ini akan menimbulkan resiko bagi pembuat keputusan. Ketidakpastian merupakan ciri situasi keputusan yang paling sering dijumpai dalam manajemen modern. Hal ini disebabkan karena pengambil keputusan tidak mengetahui dari sifat-sifat alternatif yang tersedia, sehingga menimbulkan kesulitan dalam proses pengambilan keputusan.
C.
Empat Kategori Teknik
Pengambilan Keputusan
(a) Keputusan dalam keadaan kepastian (certainty)
Apabila
semua informasi yang diperlukan untuk mengambil keputusan lengkap, maka
keputusan dikatakan dalam keadaan yang pasti (terdapat kepastian). Dengan kata
lain dalam keadaan ada kepastian, kita dapat meramalkan secara tepat hasil dari
tindakan (action). Misalnya dalam
persoalan linear programming, kita dapat mengetahui berapa jumlah keuntungan
(profit) maksimum yang bisa diperoleh setelah kita mengetahui persediaan setiap
jenis bahan dan kebutuhan input bagi masing-masing jenis produk.
Dalam kehidupan
sehari-hari, banyak sekali keputusan yang kita ambil dalam keadaan ada
kepastian. Kita tahu dengan pasti arah untuk berangkat ke kantor, restoran
favorit, atau obat yang mujarab. Hal-hal semacam itu sudah rutin kita
laksanakan sehingga tidak perlu pemikiran yang mendalam. Permasalahan akan
berbeda ketika pemerintah harus mengatur ekspor non-migas dari sektor pertanian
agar jumlah penerimaan devisa hasil ekspor maksimal dengan memperhatikan
kendala-kendala yang ada. Misal, luas lahan yang tersedia, jumlah petani,
jumlah benih dan modal yang tersedia, dan jumlah permintaan.
Berbagai teknik Operation Research (OR) yang tergolong ada kepastian antara lain linear programming (LP), persoalan transportasi, persoalan penugasan, net working planning.
Berbagai teknik Operation Research (OR) yang tergolong ada kepastian antara lain linear programming (LP), persoalan transportasi, persoalan penugasan, net working planning.
Pemecahan mengenai pemngambilan keputusan
dalam keadaan / situasi adanya kepastian bersifat deterministik.
(b) Keputusan dalam keadaan
resiko (risk)
Resiko terjadi bila hasil pengambilan
keputusan walaupun tidak dapat diketahui dengan pasti, tetapi dapat diketahui
nilai kemungkinannya (probabilitas). Misalnya, anda ingin memutuskan membeli
barang.
Setiap barang dibungkus
dengan rapi sehingga anda tidak dapat membedakan barang yang dalam keadaan
bagus maupun cacat. Seandainya penjual tersebut jujur dan anda diberitahu bahwa
barang tersebut berjumlah 100 buah dan barang yang dalam keadaan rusak
berjumlah 99 buah. Kemudian anda harus memutuskan apakan membeli barang
tersebut atau tidak.
Bila anda termasuk orang
yang normal, mungkin anda tidak akan membeli barang tersebut, sebab resikonya
terlalu besar. Kemungkinan memperoleh barang rusak sebesar 99%. Namun jika sebaliknya,
jumlah barang yang rusak hanya ada 1 buah. Kemungkinannya adalah anda akan
membeli barang tersebut, sebab kemungkinan untuk mendapatkan barang rusak hanya
1%.
(c) Keputusan dalam keadaan
ketidakpastian (uncertainty)
Adalah suatu keadaan dimana kita tidak dapat
menentukan keputusan karena belum pernah terjadi sebelumnya (pertama kali).
Dalam keadaan ini kita perlu mengumpulkan informasi sebanyak-banyak tentang
suatu pemasalahan.
Dengan informasi tersebut
maka dapat dibuat beberapa alternatif-alternatif keputusan sehingga dapat
diketahui nilai probabilitasnya. Dengan diperolehnya nilai probabilitas baik
berdasarkan informasi yang anda peroleh maupun berdasarkan pendapat anda secara
subjektif. Permasalahan ini sudah tidak lagi berada dalam ketidakpastian,
melainkan berada dalam kepastian karena resiko yang akan diterima telah
diketahui. Walaupun nilai probabilitas yang anda peroleh cukup kasar (roughly estimate). Pohon keputusan (decision tree) bisa dipergunakan untuk
memecahkan persoalan dalam ketidakpastian.
(d) Keputusan dalam keadaan
konflik (conflict)
Terkadang
dalam pengambilan keputusan tidak selalu lancar. Banyak
permasalahan-permasalahan yang perlu dipertimbangkan dalam pengambilan
keputusan. Apalagi bila keputusan yang diambil terdapat konflik atau dapat
menyebabkan konflik.
Situasi konflik dapat terjadi
bila kepentingan dua pengambil keputusan atau lebih saling bertentangan (ada
konflik) dalam situasi yang kompetitif. Pengambil keputusan bisa juga berarti
pemain (player) dalam suatu permainan (game). Sebagai contoh, pengambil
keputusan (sebut A) memperoleh keuntungan dari suatu tindakan yang dia lakukan
(course of action). Hal ini
disebabkan karena pengambil keputusan yang lain (sebut B) juga mengambil
tindakan tertentu.
Dalam analisis keputusan (decision analisys), pengambil keputusan
atau pemain tidak hanya tertarik pada apa yang secara individual dilakukan,
tetapi juga apa yang dilakukan oleh keduanya (yaitu A dan B). Oleh karena itu
keputusan dan tindakan yang dilakukan oleh masing-masing akan saling mempengaruhi
baik secara positif (menguntungkan) atau negatif (merugikan). Dalam praktiknya
banyak sekali situasi semacam itu, misalnya perusahaan terlibat dalam strategi
pasar yang kompetitif, pengembangan produk baru, dan memikat eksekutif yang
berpengalaman.
Walaupun kelihatannya
sederhana, keputusan dalam situasi ada konflik sering kali dalam praktiknya
menjadi sangat kompleks (ruwet). Misalnya, kita dihadapkan pada keadaan yang
tidak pasti ditambah lagi adanya tindakan pihak lawan yang bisa mempengaruhi
hasil keputusan. Faktor-faktor yang dipertimbangkanmenjadi lebih banyak.
Keputusan dalam situasi
ada konflik bisa dipecahkan dengan teori permainan (game theory). Manajemen dan Pengambilan Keputusan Keputusan yang
kita buat menyangkut berbagai bidang seperti, ekonomi, sosial dan budaya.
Lingkungan dimana kita hidup sangat kompleks dengan berbagai komponen atau
faktor-faktor yang perlu diperhatikan seperti hukum, moralitas, kenyataan
ekonomi, dan sebagainya. Jadi pengambilan keputusan sering tidak sederhana. Walaupun
dalam kenyataannya, kita membuat keputusan setiap hari, jarang sekali kita
merenungkan sejenak tentang bagaimana sebenarnya kita membuat keputusan. Tak
seorang pun sempurna sebagai pengambil keputusan, akan tetapi kita menghendaki
suatu sukses paling tidak untuk keputusan-keputusan paling penting. Misalnya
keputusan tentang karier, sebab akan mengarahkan jalan mana yang harus
ditempuh.
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Teknik
Brainstroming
Mungkin
sebagian masyarakat pekerja di Indonesia telah menerapkan teknik brainstorming ini. Dalam diskusi kelompok
atau rapat managerial misalnya. Menurut kamus Merriam-Webster, brainstorming diartikan sebagai
“A group
problem-solving technique that involves the
spontaneous
contribution of ideas from all members of the group”
Yang artinya
adalah teknik penyelesaian-masalah secara kelompok dengan melibatkan sumbangan
ide secara spontan dari semua anggota kelompok. Teknik ini pertama kali
digunakan oleh Alex Osborn, seorang pakar dalam bidang periklanan. Pada tahun
1953 dia pernah menulis buku berjudul Applied Imagination terkait dengan masalah saat dia
menjabat sebagai partner pendiri sebuah agensi periklanan bernama BBDO (Batten,
Barton, Durstine, and Osborn). Saat itu bawahannya dirasa tidak kreatif, namun
Osborn berpendapat karyawannya haya enggan berpendapat atau mengeluarkan
gagasan mereka karena takut akan kritik dari rekan kerjanya yang lain.
Sejak itulah Brainstorming diciptakan. Dalam bukunya
tersebut Osborn menuagkan tentang bagaimana menghilangkan ketakutan akan kritik
yang mengacaukan kreatifitas karyawannya. Terdapat empat teknik dasar dalam
penerapan brainstorming, yaitu:
a.
Tidak diperbolehkan menilai atau
mengkritik ide yang dicetuskan oleh siapapun,
b.
Ide seliar apapun selalu mendapat
tempat. Semakin liar dan aneh sebuah ide, semakin bagus,
c.
Jumlah ide yang muncul diutamakan.
Semakin banyak semakin baik, dan
d.
Bagun ide baru dari semua ide yang sudah
dikumpulkan.
Teknik
dasar brainstorming (jika
diperhatikan) memang terfokus pada semua pihak yang terlibat memiliki keharusan
untuk bersikap solid, dan tidak boleh ada kritik dalam bentuk apapun untuk
semua gagasan yang diungkapkan. Karena, tujuan brainstorming sendiri adalah membuka segala
kemungkinan (seliar apapun) dan mengesampingkan hal-hal berbau rumusan masalah.
Gagasan atau ide yang muncul hanya akan dievaluasi di akhir sesi brainstorming. Sehingga didapat satu ide absolut
dari semua ide tersebut, untuk kemudian dicari penyelesaiaan dan bagaimana
mengaplikasikannya.
Berusaha untuk menggali dan mendapatkan kreatifitas maksimum dari kelompok
dengan memberikan kesempatan para anggota untuk melontarkan ide-idenya. Synectics. Didasarkan pada asumsi bahwa proses kreatif
dapat dijabarkan dan diajarkan, dimaksudkan untuk meningktakan keluaran (output) kreatif individual dan kelompok.
Teknik Partisipatif Individu individu atau kelompok dilibatkan dalam proses
pengambilan keputusan.
a.
Jenis Brainstroming
Ada dua jenis brainstorming yang
dapat kalian coba, antara lain:
1.
Individual
Brainstroming
Brainstorming yang satu ini cenderung menghasilkan lebih banyak gagasan.
Pada kenyataannya, orang memang mendapat lebih banyak mendapatkan ide-ide brainstorming ketika berpikir sendiri. Sebuah
eksperimen yang dilakukan oleh seorang Psikolog bernama Solomon Asch pada tahun
1951-1956 menunjukkan hasil bahwa seseorang akan bekerja lebih baik (dan
menghasilkan penyelesaian masalah yang lebih akurat, jika diperlukan) jika
bekerja sendirian, dibandingkan jika bekerja dalam sebuah tim.
Intinya sama, jika
melakukan individual brainstorming tentunya tidak perlu khawatir tentang
kritik dari orang lain, karena itu akan
lebih leluasa mengembangkan ide. Dan tentu saja, jika setelah bersusah payah
berfikir dan tetap tidak mengungkapkan ide kita kepada orang lain, apa gunanya
memeras otak dan berfikir panjang? Sederhananya, Individual Brainstorming ini
memang memukinkan mendapatkan banyak
ide, tapi akan susah mengembangkannya karena memang harus berfikir sendiri.
Individual
brainstorming adalah sesi yang baik untuk menghasilkan banyak
ide, tapi cenderung kurang efektif untuk dikembangkan karena hanya terpaku oleh
satu kepala. Group brainstorming cenderung membahas ide yang
lebih sedikit, tetapi setiap ide yang dibahas sangat mudah untuk dikembangkan
karena banyak kepala yang ikut terlibat memikirkannya. Group
brainstorming membutuhkan aturan formal dan kesepakatan bersama di
awal sesi untuk kelancaran diskusi dan hasil yang optimal.
2.
Group Brainstroming
Selanjutnya
ada Group Brainstorming. Jenis brainstorming yang
satu ini menjadi lebih efektif karena menggunakan semua pengalaman dan
kreativitas dari anggota kelompok yang ada. Ketika salah satu anggota yang mengungkapkan
ide sudah mencapai batasannya, maka anggota yang lain dapat membantu
mengembangkan ide tersebut. Ini semacam peta pemikiran raksasa yang terdiri
dari banyak kepala. Tentu saja, kebalikan dari Individual Brainstorming,
Group Brainstormingmemungkinkan
pengembagan ide yang lebih luas walaupun dengan sedikit ide. Karena itu, Group Brainstorming dapat dikatakan efektif untuk menggali
ide-ide secara lebih mendalam.
Brainstorming dalam
kelompok dapat berisiko bagi setiap individu. Ide yang berharga tapi aneh
mungkin terdengar “bodoh” pada awalnya. Karena itu, Anda perlu sesi awal yang
lebih intensif agar orang-orang yang sulit menerima ide-ide “di luar kotak”
tidak merusak sesi brainstorming dan meninggalkan kesan
memalukan bagi anggota kelompok lain di akhir sesi.
Untuk
menjalankan sesi group brainstorming secara efektif,
lakukanlah hal-hal berikut:
a. tentukan
secara jelas masalah yang ingin dipecahkan, dapat juga ditambah beberapa
kriteria yang harus dipenuhi;
b. arahkan
setiap diskusi dan pendapat terpusat pada masalah yang hendak dibedah;
c. pastikan
tidak ada pihak yang mengkritik atau mengevaluasi ide-ide pihak lain selama
sesi berlangsung. Kritik dapat menghambat seseorang untuk menyampaikan ide dan
sarannya sehingga menghambat kreativitas dan melumpuhkan sesi brainstorming yang
baik;
d. mendorong
antusiasme dengan cara mengajak semua orang berkontribusi dan mengembangkan
ide, termasuk anggota yang paling diam di kelompok;
e. ciptakan
suasana menyenangkan pada sesi brainstorming. Dorong setiap anggota
untuk datang dengan ide dan saran sebanyak mungkin. Mulai dari ide dan saran
yang bersifat praktis maupun tidak, bahkan ide yang paling “liar” sekalipun;
f. pastikan
juga tidak ada rangkaian ide yang diikuti terlalu lama. Hal ini dapat membatasi
ide dan kreativitas;
g. mendorong
anggota mengembangkan ide anggota lainnya, atau menggunakan ide-ide lain untuk
menciptakan ide-ide baru;
h. menunjuk
satu orang untuk mencatat ide-ide yang keluar saat sesi berlangsung—cara yang
baik adalah dengan menggunakan flip chart. Hal Ini dapat dipelajari
dan dievaluasi setelah sesi brainstorming berakhir.
Bila
memungkinkan, peserta yang hadir variatif dan berasal dari berbagai disiplin
ilmu. Hal ini akan membawa berbagai pengalaman dan membantu membuat sesi ini
menjadi lebih berwarna dan kreatif. Kesimpulannya, brainstorming adalah
cara yang bagus untuk menghasilkan ide-ide radikal dan solusi-solusi “di luar
kotak”. Selama proses berlangsung tidak boleh ada kritik terhadap gagasan yang
dilontarkan oleh setiap anggota. Hal ini akan membuat sesi group
brainstorming menyenangkan dan menciptakan semangat kebersamaan yang
lebih kuat di dalam tim. Individual
brainstorming adalah sesi yang baik untuk menghasilkan banyak ide,
tapi cenderung kurang efektif untuk dikembangkan karena hanya terpaku oleh satu
kepala. Group brainstorming cenderung membahas ide yang lebih
sedikit, tetapi setiap ide yang dibahas sangat mudah untuk dikembangkan karena
banyak kepala yang ikut terlibat memikirkannya. Group brainstorming membutuhkan
aturan formal dan kesepakatan bersama di awal sesi untuk kelancaran diskusi dan
hasil yang optimal.
B.
Teknik
Integenprogaming
Pemrograman bulat dibutuhkan ketika
keputusan harus dilakukan dalam bentuk bilangan bulat (bukan pecahan yang
sering terjadi bila kita gunakan metode simpleks). Model
matematis dari pemrograman bulat sebenarnya sama dengan model linear
programming, dengan tambahan batasan bahwa variabelnya harus bilangan bulat.
Terdapat 3 macam permasalahan
dalam pemrograman bulat, yaitu:
a.
Pemrograman bulat murni, yaitu kasus
dimana semua variabel keputusan harus berupa bilangan bulat.
b.
Pemrograman bulat campuran, yaitu
kasus dimana beberapa, tapi tidak semua, variabel keputusan harus berupa
bilangan bulat
c. Pemrograman
bulat biner, kasus dengan permasalahan khusus dimana semua variabel keputusan
harus bernilai 0 dan 1
Banyak aplikasi kegunaan dari integer programming, misalnya dalam penghitungan
produksi sebuah perusahaan manufaktur, dimana hasil dari perhitungannya
haruslah bilangan bulat, karena perusahaan tidak dapat memproduksi produknya
dalam bentuk setengah jadi. Misal perusahaan perkitan mobil tidak bisa merakit
5,3 mobil A dan 2,5 mobil B perhari, tetapi haruslah bilangan bulat, dengan
metode pembulatan, bisa kita hasilkan misalnya 5 mobil A dan 2 mobil B per
hari, tetapi apakah metode pembulatan ini efisien? Kita lihat pada penjelasan
selanjutnya.
Model pemrograman bulat dapat juga digunakan untuk memecahkan masalah dengan
jawaban ya atau tidak (yes or no decision),
untuk model ini variabel dibatasi menjadi dua, misal 1 dan 0, jadi keputusan ya
atau tidak diwakili oleh variabel, katakanlah, xj, menjadi: Model
ini seringkali disebut sebagai model pemrograman bulat biner.
a. Metode Grafis
Contoh
Soal:
Sebuah perusahaan manufaktur
elektronik “The Flash” memproduksi 2 buah produk kipas angin dan lampu gantung.
Tiap-tiap produk tersebut membutuhkan 2 tahapan produksi, yaitu penyolderan
(perakitan komponen elektronik) dan assembling (perakitan komponen
non-elektronik) penyolderan membutuhkan waktu 2 jam untuk lampu dan 3 jam untuk
kipas angin, sedangkan assembling membutuhkan waktu 6 jam untuk lampu dan 5 jam
untuk kipas angin. Perusahaan tersebut hanya mempunyai waktu untuk penyolderan
12 jam dan assembling 30 jam kerja per minggu-nya. Bila lampu gantung
memberikan keuntungan sebanyak Rp. 7000 dan Kipas angin memberikan keuntungan
Rp. 6000 per unit, formulasi keputusan produksi perusahaan The Flash adalah
sebagai berikut:
Maksimisasi profit =
7X1 + 6X2
Ditujukan pada:
2X1 + 3X2 ≤ 12
6X1 + 5X2 ≤
30
X1, X2 ≥ 0
X1 = Lampu
X2 = Kipas Angin
Dengan metode linear programming
dapat kita hitung bahwa solusi optimal dari The Flash adalah memproduksi
Lampu dan Kipas Angin. Kita menyadari bahwa perusahaan tidak bisa
membuat dan menjual barang dalam bentuk pecahan, jadi kita memutuskan bahwa
kita menghadapi permasalahan integer programming / pemrograman
bulat.
b. Metode Round Off
Pemecahan paling mudah dari problem
diatas adalah dengan melakukan pembulatan (round
off) dari solusi optimal kita lakukan pembulatan menjadi X1 =
4 dan X2 = 2, tetapi pembulatan tersebut diluar area
kemungkinan produksi (lihat grafik), jadi tidak bisa dilakukan. Pembulatan
berikutnya adalah ke dalam area kemungkinan produksi, yaitu X1 =
4 dan X2 = 1, produksi tersebut bisa dilakukan tetapi belum
tentu merupakan solusi optimal
Lampu (X1)
|
Kipas Angin (X2)
|
Profit ($7X, + $6X2)
|
|
0
|
0
|
0
|
|
1
|
0
|
7
|
|
2
|
0
|
14
|
|
3
|
0
|
21
|
|
4
|
0
|
28
|
|
5
|
0
|
35
|
<
Solusi optimal integer programming
|
0
|
1
|
6
|
|
1
|
1
|
13
|
|
2
|
1
|
20
|
|
3
|
1
|
27
|
|
4
|
1
|
34
|
<
Solusi optimal round off
|
0
|
2
|
12
|
|
1
|
2
|
19
|
|
2
|
2
|
26
|
|
3
|
2
|
33
|
|
0
|
3
|
18
|
|
1
|
3
|
25
|
|
0
|
4
|
24
|
|
Dari tabel diatas dapat kita ketahui
bahwa solusi optimal dari permasalahan produksi tersebut adalah X1 =
5 dan X2 =0 dengan total keuntungan 35. Perhatikan bahwa
batasan integer ini menyebabkan keuntungan lebih rendah daripada solusi optimal
dari linear programming. Hasil dari integer programming tidak akan pernah melebihi nilai
keuntungan optimal dari solusi LP.
c. Metode Branch and Bound
Dari kasus “The Flash” diatas, kita dapatkan:
Maksimisasi profit =
7X1 + 6X2
Ditujukan pada:
2X1 +
3X2 ≤ 12
6X1 +
5X2 ≤ 30
X1, X2 ≥
integer 0
Dengan Linear Programming sederhana
didapatkan:
2X1 + 3X2 =
12 x3 6X1 + 9X2 =
36
2X1 + 3X2
= 12
6X1 + 5X2 =
30 x1 6X1 + 5X2 =
30
2X1 +
3(1.5) = 12
4X2 =
6
2X1 =
7.5
X2 =
1.5
X1 = 3.75
Profit = 7(3.75) + 6(1.5) = 35.25
Karena X1 dan X2 bukan
bilangan bulat, maka solusi ini tidak valid, nilai keuntungan 35.25 dijadikan
batas atas awal. Dengan
metode pembulatan kebawah, kita dapatkan X1=3 dan X2 =
1, dengan keuntungan = 27, hasil ini feasible karena kedua variabel merupakan
bilangan bulat, jadi nilai keuntungan dijadikan batas bawah.[1]
1. Iterasi 1
Permasalahan diatas kemudian dibagi
menjadi 2 sub problem, A dan B. kita dapat melakukan pencabangan (branch) pada hasil dengan variabel tidak
bulat (integer)
A
Maksimisasi:
7X1 + 6X2
Ditujukan pada: 2X1 +
3X2 ≤ 12
6X1 +
5X2 ≤ 30
X1
≥ 4
B
Maksimisasi:
7X1 + 6X2
Ditujukan pada: 2X1 +
3X2 ≤ 12
6X1 + 5X2 ≤
30
X1
≤ 3
Dengan metode LP sederhana
didapatkan solusi:
Solusi optimal subproblem A: X1 =
4, X2 = 1.2, profit = 35.2
Solusi optimal subproblem B: X1 =
3, X2 = 2, profit = 33.0
Karena solusi subproblem B kedua
variabelnya merupakan bilangan bulat, maka kita anggap sudah feasible, maka
kita hentikan cabang tersebut dan nilai profitnya menjadi batas bawah baru. Subproblem A masih
mempunyai variabel bukan bilangan bulat, maka masih diteruskan dan nilai
profitnya (35.2) menjadi batas atas baru
2.
Iterasi 2
Sub problem A kita cabangkan menjadi
2, menjadi subproblem C dan D dengan batasan tambahan untuk subproblem C
adalah X2 ≥ 2 dan untuk subproblem D adalah X2 ≤
1. Logika dari pengembangan subproblem ini adalah karena solusi optimal dari
subproblem A X2 = 1.2 tidak feasible, maka solusi integer
haruslah berada dalam wilayah X2 ≥ 2 atau X2 ≤
1.
C
Maksimisasi:
7X1 + 6X2
Ditujukan pada: 2X1 +
3X2 ≤ 12
6X1 + 5X2 ≤
30
X1 ≥ 4
X2 ≥
2
D
Maksimisasi:
7X1 + 6X2
Ditujukan pada: 2X1 +
3X2 ≤ 12
6X1 +
5X2 ≤ 30
X1
≤ 3
X2 ≤ 1
Sub problem C tidak mempunyai solusi
karena dua batasan awal tidak terpenuhi bila ada batasan tambahan X1 ≥
4 dan X2 ≥ 2 , jadi cabang ini tidak digunakan. Solusi optimal
dari cabang D adalah X1 = 4 dan X2 = 1,
profit 35.16, jadi batas atas berubah menjadi 35.16
3.
Iterasi 3
Kita buat cabang baru E dengan
batasan tambahan batasan X1 ≤ 4 dan F dengan batasan tambahan X1 ≥
.
E
Maksimisasi:
7X1 + 6X2
Ditujukan pada: 2X1 +
3X2 ≤ 12
6X1 +
5X2 ≤ 30
X1 ≥
4
X1 ≤
4
X2 ≤
1
Solusi
optimal E adalah X1 = 4 dan X2 = 1
dengan profit 34
F
Maksimisasi:
7X1 + 6X2
Ditujukan pada: 2X1 +
3X2 ≤ 12
6X1 +
5X2 ≤ 30
X1
≥ 4
X1
≥ 5
X2
≤ 1
Solusi optimal F adalah X1 =
5 dan X2 = 0 dengan profit 35
Jadi solusi optimal untuk
pemrograman bulat ini adalah X1 = 5 dan X2 =
0 dengan profit 35.
Suatu
permasalahan perencanaan linier biasanya menuntut solusi yang optimum agar
diperoleh kondisi optimal yang di inginkan. Biasanya suatu permasalahan
perencanaan linier, menginginkan variabel keputusanya berupa integer, agar
jawaban menjadi realistik.
BAB
III
PENUTUP
Secara
popular dapat dikatakan bahwa mengambil keputusan atau membuat keputusan
berarti memilih satu diantara banyak alternatif. Setiap orang tidak harus
pimpinan dapat membuat keputusan akan tetapi dampak keputusan yang ditimbulkan berbeda-beda,
ada yang sempit dan ada yang luas ruang lingkupnya yang terkena dampak atau
pengaruh tersebut. Hampir setiap hari, bahkan setiap saat selalu ada keputusan
yang dibuat misalnya di rumah tangga, di kantor, atau di dalam
organisasi/perusahaan. Pada umumnya suatu keputusan dibuat dalam rangka untuk
memecahkan permasalahan atau persoalan (problem
solving). Keputusan yang dibuat pasti ada tujuan yang akan dicapai terutama
dalam kesuksesan organisasi/perusahaan pada masa yang akan datang.[2]
Dalam dunia
bisnis modern, kehidupan menuntut banyak sekali keputusan yang harus dibuat.
Hal ini terkait dengan dengan cepatnya fluktuasi informasi yang ada terutama
dalam informasi pasar global. Kecepatan, keakuratan dan ketepatan dalam membuat
keputusan sangat mempengaruhi kopetensi organisasi/perusahaan dalam menciptakan
daya saing yang unggul.
Inti dari
pengambilan keputusan ialah terletak dalam organisasi /perusahaan berbagai
alternatif tindakan sesuai dan dalam pemilihan alternatif yang tepat setelah
evaluasi (penilian) mengenai efektivitasnya dalam mencapai tujuan yang
dikehendaki pengambil keputusan. Pengambilan keputusan yang efektif merupakan
tolok ukur keberhasilan organisasi/perusahaan dimasa depan.
Secara
popular dapat dikatakan bahwa mengambil keputusan atau membuat keputusan
berarti memilih satu diantara banyak alternatif. Setiap orang tidak harus
pimpinan dapat membuat keputusan akan tetapi dampak keputusan yang ditimbulkan
berbeda-beda, ada yang sempit dan ada yang luas ruang lingkupnya yang terkena dampak
atau pengaruh tersebut. Hampir setiap hari, bahkan setiap saat selalu ada
keputusan yang dibuat misalnya di rumah tangga, di kantor, atau di dalam
organisasi/perusahaan. Pada umumnya suatu keputusan dibuat dalam rangka untuk
memecahkan permasalahan atau persoalan (problem solving). Keputusan yang dibuat
pasti ada tujuan yang akan dicapai terutama dalam kesuksesan
organisasi/perusahaan pada masa yang akan datang.
Dalam dunia
bisnis modern, kehidupan menuntut banyak sekali keputusan yang harus dibuat. Hal
ini terkait dengan dengan cepatnya fluktuasi informasi yang ada terutama dalam
informasi pasar global. Kecepatan, keakuratan dan ketepatan dalam membuat
keputusan sangat mempengaruhi kopetensi organisasi/perusahaan dalam menciptakan
daya saing yang unggul.
Inti dari
pengambilan keputusan ialah terletak dalam organisasi /perusahaan berbagai
alternatif tindakan sesuai dan dalam pemilihan alternatif yang tepat setelah
evaluasi (penilian) mengenai efektivitasnya dalam mencapai tujuan yang
dikehendaki pengambil keputusan. Pengambilan keputusan yang efektif merupakan
tolok ukur keberhasilan organisasi/perusahaan dimasa depan.[3]
DAFTAR
PUSTAKA
Komang Ardana, dkk. Perilaku Keorganisasian. (Yogyakarta:
Graha Ilmu
2008)
Johanes Supranto, Riset Untuk Pengambilan Keputusan, (Jakarta: Edisi Revisi, Penerbit
Universitas Indonesia, 2005)
Supranto
Johannes. Teknik Pengambilan
Keputusan. (Jakarta : PT Rineka Cipta 2005)
Komang Ardana, dkk. Perilaku Keorganisasian. (Yogyakarta:
Graha Ilmu
2008)
Azhar Kasim, Teori Pembuatan Keputusan, (Jakarta; Lembaga Penerbit FEUI 1995)
S Siagan, Teori
Dan Praktek Pengambilan Keputusan,(Jakarta; Haji Masagung 1988)
Syamsi,
Pengambilan Keputusan Dan Sistem Informasi, ( Jakarta; Bumi Asksra 2000)
Abdul Aziz, Anatomi Organisasi Dan Kepemimpinan Pendidikan.(Bandung; Alfabeta
2008)
Sri Mulyani. Riset
Operasional. (Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia.
2002.)
D.
Sudjana, Metode & Metode
Pembelajaran Partisipatif. (Bandung: Falah Production 2001)
Universitas Pendidikan Indonesia. Metode Brainstorming untuk Pembelajaran Sejarah
2007
Djamarah dan Zain, Strategi
Belajar Mengajar. (Jakarta: RinekaCipta. 2010)
Atwi. Suparman, Model-model Pembelajaran Interaktif .(Bandung:Lembaga Administrasi Negara (LAN) RI. 1997)
Trianto. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif – Progresif.( Jakarta: Kencana 2009)
Munandar, Utami. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak
Sekolah. (Jakarta: PT. Gramedia. 1985)
Hasan, Teori
Pengambilan Keputusan, (Jakarta; Ghalia Indonesia, 2002)
Roestiyah.
Strategi Belajar Mengajar.
(Jakarta: Rineka Cipta, 2001)
[1]
Trianto. Mendesain Model
Pembelajaran Inovatif – Progresif.(
Jakarta: Kencana 2009).hlm, 16.
[2]
Roestiyah.. Strategi
Belajar Mengajar. (Jakarta: Rineka Cipta, 2001), hal, 18.
[3]
http://kumpulanmakalah94.blogspot.co.id/2015/12/teori-pengambilan-keputusan.html, Akses, Selasa, 25/10/16.
Belum ada tanggapan untuk "MAKALAH TEKNIK PENGAMBILAN KEPUTUSAN"
Posting Komentar